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記事番号 | : | 272 |
投稿時間 | : | 07/06/02 [Sat] 00:19 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | Re2:戦闘とか |
はろーわるど、懐かしいなー、なんか良い響きだ…… > なんというか、ルナドンといいマッチメーカーといい(他にもあったりするけど > Pseさんは僕の知らないジャンルを本当によく教えてくださる(僕が勝手に影響されてるだけだけど あらー、それは何より♪ 特にマッチメーカーはマイナー中のマイナーだけど地味に人気はあってオススメだね。 システム半分、妄想半分な要素もグッド。 ちなみに某SOSII改造サイトにもマッチメーカーの単語が出てきますw > やる気はあります!(←面接等で信用ならない台詞 おお、がんばって! 自分は「お、こんなの良さそうだ」→「でもやる気無いし今度でいいや」→以下ループ > でも確かに変数把握するのが大変かも。 うーん、攻撃なら攻撃用のブロックを下手に使い回そうとしたのがイカンかったのかしら。 しかも後から後から継ぎはぎ、見る見るうちにゴチャゴチャしましたw 最初は至極簡潔(っていうか適当)だったんだけどねぇ…… > なんか、ここまで来るとオブジェクト指向にしたい感じ。あぁ、SOS2のとっつきやすさが失われるー。 > 使うぶんには変数のスコープとか難しいこと考えなくて済むので楽なんですけどね、OOP. オブジェクト指向の勉強をしてきました。 ぐーぐるの中の人は物知りで素敵。 > オブジェクトが作れたらパーティシステムと連携して多人数対戦も可能だなーとか夢が広がりまくってます。 > オブジェクト指向じゃなくても、それっぽく1人のデータをひとつのリファレンスで扱えたら――― > 過去の遺産は全て捨てていくくらいの構えじゃないと作れそうもないですが… オブジェクト自体の取捨選択もできそうだし、なんか便利そうだな〜。 でもそれ以上に面倒そうだなぁ……w > 要望として受け入れてくださらないでしょうか?僕のような初心者の要望なんかあてにならないかもしれませんが‥ ちょいっといじるだけだから面倒でもなんでもないんだけどね。 強いていえば、加味した素早さ等の要素をSOS本体でどう扱って言うのが問題かしら。 まぁ、どちらにしろ元になるのを先に作らないことには始まらない;-; 誠意制作中であります。 http://www.shopmizuho.com/txt/mm_fight_new.txt 少し改良してみました。 ちょっとMMで遊んでみたら急にむらむらと…… とりあえず、先制側の決定が毎回ランダム。 あと移動フェイズと攻撃フェイズを分けました。 移動が解決してから戦闘に入ります。 先手移動→後手移動→先手攻撃(or移動)→後手攻撃(or移動) という感じです。 これで先手だから有利というくびきは無くなったはず。 いい加減に戦闘ベースはこんなものでいいかな。 さて、本番のアナウンサーやらプレイヤーやらがくっちゃべるモノを作らないと…… |