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記事番号 | : | 258 |
投稿時間 | : | 07/05/19 [Sat] 22:21 |
投稿者名 | : | Uchimata [ID:U591tJ2] |
メール | : | |
サイト | : | http://re-move.hp.infoseek.co.jp/ |
タイトル | : | Re5:SOS3の戦闘システムをSOS2に移植 |
出来るといった手前、やって見せてみないといけないだろうなと思っていたのでやりました!しんどかった! そしてSOS3が本日ver b2.0にバージョンアップされたので、そのb2.0に対応したものを書きました! 昨日書き込むはずが503エラーで書き込めなかったのが幸いしましたw SOS3の対人・対モンスター戦闘をSOS2に移植します。 改造に際して。 この解説はSOS2Wiki改造&FAQ、「SOSIIを分割しよう」にて絶賛配布中のサンプル、 ・Script Of Saga II Worlds Apart をベースに進められます。また、 ・sionjam/NPC遭遇 が導入されていることが前提です。 ・レベル(Lv)の概念 ・経験値(Exp)の概念 ・賢さ(Int)の概念 ・敏捷・素早さ(Dex)の概念 ・技術(Tec)の概念 があるとよりSOS3の戦闘に近づくと思います。 続きは文字数制限に引っかかったので以下で http://re-move.hp.infoseek.co.jp/doc/sos2_sos3_fight.txt ここからレス。 Σさん > 戦闘を行う処理のみ、SOS3の引数を用いて、SOS3の戦闘プログラムを実行して最終的にSOS3で使用した引数を同じSOS2の変数に返して実行を終了するという解釈でよろしいですよね?(当方Perlに詳しくないのでイマイチかも) > 変換ルーチンというのは引数を用いて、SOS2のものをSOS3に一時引き渡すということですか? 大体そんな感じです。 詳しく言うと、SOS3はプレイヤーのデータをグローバル変数(プログラムのどこからでも呼び出すことが出来る変数)として扱っているので 戦闘のように大掛かりな部分では引数として渡さずに、戦闘のルーチンから直接プレイヤーデータを読んで使ってます。 そのため、引数を渡したようなものなんですが本当は渡してません。 > SionJam様のサイトが公開されているNPC遭遇と同じ形態ですね 全くもってその通りです。 既にあるもののほうが理解しやすいし、使うのも簡単でしょうから。 > 仰る通りです。3の戦闘システムと2の戦闘システムを比較すると2の戦闘システムがいかに手抜きであろうことか... 一応擁護しておこうかなw 別に手抜きってわけじゃないと思うんだけどなぁ… SOS3と比べて拙いのはある程度仕方のないことです。なんたって初出が2001年(!)ですもの。 ブラウザゲームに求めるレベルが変わったというか、時代の流れだと思います。 > > 前者のほうが略字の衝突がなくてよさそうですね。 > 3の方がややこしいでしょうし2の方が非常に簡単なので確かにそう思います。 僕アホなこといいました。どっちにしろ衝突はありえますね… まあその辺はオーナー様方の知恵とセンスと努力で何とか(ぇ Pseudotheiさん > Perlもモジュール思想の血統だから、言い過ぎると全てのスクリプトに互換性が…… > 少し言い過ぎたかw 今作ったこれがその典型でしょうねw 無茶しまくりですが、何事もやって出来ないことはないという。 > これらのSOS2には存在しない要素をどうやってカバーするかっていうのが問題になってくるね。 STRもDEXもINTもあるのですが、どうにもならないので攻撃値・防御値を適当に振りました。 育成バトルものの初代と続編で無理やり通信対戦可能にしたような感じ… 装備のステータスやスキルなんかは導入する人が何とかします。 |