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記事番号 | : | 254 |
投稿時間 | : | 07/05/13 [Sun] 07:32 |
投稿者名 | : | Σ [ID:EeEqcKU] |
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タイトル | : | Re3:SOS3を模範に |
お二方様、ご回答ありがとうございます。ふむ、なるほど..見る限りでは不可能というわけではなさそうですね.. Pseudothei様 >SOS2のデータを引数としてSOS3のフォーマットで戦闘ルーチンに渡す。 戦闘結果を戻り値としてSOS2のフォーマットに合わせて返す。 戦闘を行う処理のみ、SOS3の引数を用いて、SOS3の戦闘プログラムを実行して最終的にSOS3で使用した引数を同じSOS2の変数に返して実行を終了するという解釈でよろしいですよね?(当方Perlに詳しくないのでイマイチかも) Uchimata様 > キャラデータのSOS2<->SOS3変換ルーチンと、表示に関係する部分をそこそこ作り変えれば流用できると思います。 変換ルーチンというのは引数を用いて、SOS2のものをSOS3に一時引き渡すということですか? > モンスター戦についても、拾ったアイテムがモンスターなら戦闘ルーチンを呼び出すことで可能でしょう。 SionJam様のサイトが公開されているNPC遭遇と同じ形態ですね > 問題点は、2のスキルやステータスとどう辻褄を合わせるかです。 > 3のフォーマットはかなりしっかりしています。2はいいかげんです。 > しっかりしているところからいいかげんなものを作るのは簡単ですが、その逆は難しいです。 仰る通りです。3の戦闘システムと2の戦闘システムを比較すると2の戦闘システムがいかに手抜きであろうことか... > 職業データをいじって3のスキルを覚えるようにするか、 > あるいは3の戦闘ルーチンをいじって2のスキルを使えるようにするか。 > 前者のほうが略字の衝突がなくてよさそうですね。 3の方がややこしいでしょうし2の方が非常に簡単なので確かにそう思います。 > > > 問題は変換ルーチンですねー。 > ただコレ作ったとして、やっぱり3の戦闘の流れがよく分かってないと困ると思うんだけど、どうだろうなぁ。 wikiの方でギルドやパーティのような需要のありそうなシステムを制作されているようですが、戦闘システムはどうにかなりませんか? 今のところ斬新的なアイデアが見当たらないので、SOS3を模範にすれば・・と薄々感じていたのですが、それに固執しているわけではなく、SOS2の戦闘システムの曖昧さ、モンスターやNPCに関するシステムが甘すぎると思っています。 |