□ マーク::質問 :回答 :注目 :補足 :終了 :再考 :正解 :間違い |
記事番号 | : | 247 |
投稿時間 | : | 07/05/03 [Thu] 16:50 |
投稿者名 | : | Σ [ID:EeEqcKU] |
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タイトル | : | SOS3を模範に |
SOS3のスクリプトソースを見ても全くわかりませんが、SOS2と大きく異なるのはモンスターなどのNPCの役割がはっきりしていて、やりこみ要素が多いことだと思いました。 SOS2はsion様が公開しているNPC遭遇でモンスターと闘わせるということは可能ですが、モンスターのデータを制作する際にわざわざ他のプレイヤーと同じようにデータを作っていかなければならないのでモンスターが登場するシステムとは言いがたいことです。 例えば以下のような設定方法はとてもわかりやすく、便利だと思います。 # Monster Data # %FI = ( '1' => { 'nm' => 'アメーバ', 'im' => 'mon_192.gif', 'sk' => 'Mi', 'lv' => 20, 'tc' => 24, 'dx' => 25, 'st' => 32, 'cn' => 22, 'in' => 14, 'rh' => 'たくあん/Sw/Rh,Sb/15/30/shortsword.gif', 'lh' => 'こんにゃく/Sh/Lh/15/10/shortsword.gif', 'bd' => 'はんぺん/Ar/Lh/15/10/shortsword.gif', 'lg' => 'とろろ/Bt/Lh/15/10/shortsword.gif', 'hd' => 'わかめ/Hm/Lh/15/10/shortsword.gif', 'lf' => 90, 'ex' => 75, 'gl' => 50, 'gi' => 20, 'iq' => { nm => 'ヨーグルト', cl => 'Fd', id => 'Yogurt', im => 'yogurt.gif', qn => 1, bp => 8, ef => 'lf=8,hl=3', wt => 0.1 } }, ); これはSOS3のモンスターのデータを抜粋したものですが、モンスターデータをサブルーティンでまとめており、発動する技も選択できる。詳細な設定ができる。という点で非常にわかりやすい。モンスターがお金を落としたり、アイテムを落とすなど。経験値もボーナスポイント制 こう言うと、最初からSOS3を改造しろと思われるでしょうが、以上のこととSOS3の戦闘システムだけをSOS2に移植することはできないのでしょうか? |
記事番号 | : | 249 |
投稿時間 | : | 07/05/04 [Fri] 21:25 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | Re:SOS3を模範に |
えー、SOS3は専門外なので詳しいことはわかりませんが。 ($mo,$do,$ri,$chi) = &sos3noSentou($hi,$ki,$su,$u); でいけるんじゃないかな〜。 SOS2のデータを引数としてSOS3のフォーマットで戦闘ルーチンに渡す。 戦闘結果を戻り値としてSOS2のフォーマットに合わせて返す。 要するにデータ(変数)を両者間で辻褄の合うように調節してやればいいと思うんだけど、どうかねぇ。 |
記事番号 | : | 251 |
投稿時間 | : | 07/05/05 [Sat] 20:40 |
投稿者名 | : | Uchimata [ID:U591tJ2] |
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タイトル | : | Re2:SOS3を模範に |
じゃあいじってる人間から。 がんばれ!(ぇ 冗談はさておいて、不可能ではないです。出来ます。 キャラデータのSOS2<->SOS3変換ルーチンと、表示に関係する部分をそこそこ作り変えれば流用できると思います。 モンスター戦についても、拾ったアイテムがモンスターなら戦闘ルーチンを呼び出すことで可能でしょう。 問題点は、2のスキルやステータスとどう辻褄を合わせるかです。 3のフォーマットはかなりしっかりしています。2はいいかげんです。 しっかりしているところからいいかげんなものを作るのは簡単ですが、その逆は難しいです。 職業データをいじって3のスキルを覚えるようにするか、 あるいは3の戦闘ルーチンをいじって2のスキルを使えるようにするか。 前者のほうが略字の衝突がなくてよさそうですね。 問題は変換ルーチンですねー。 ただコレ作ったとして、やっぱり3の戦闘の流れがよく分かってないと困ると思うんだけど、どうだろうなぁ。 |
記事番号 | : | 254 |
投稿時間 | : | 07/05/13 [Sun] 07:32 |
投稿者名 | : | Σ [ID:EeEqcKU] |
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タイトル | : | Re3:SOS3を模範に |
お二方様、ご回答ありがとうございます。ふむ、なるほど..見る限りでは不可能というわけではなさそうですね.. Pseudothei様 >SOS2のデータを引数としてSOS3のフォーマットで戦闘ルーチンに渡す。 戦闘結果を戻り値としてSOS2のフォーマットに合わせて返す。 戦闘を行う処理のみ、SOS3の引数を用いて、SOS3の戦闘プログラムを実行して最終的にSOS3で使用した引数を同じSOS2の変数に返して実行を終了するという解釈でよろしいですよね?(当方Perlに詳しくないのでイマイチかも) Uchimata様 > キャラデータのSOS2<->SOS3変換ルーチンと、表示に関係する部分をそこそこ作り変えれば流用できると思います。 変換ルーチンというのは引数を用いて、SOS2のものをSOS3に一時引き渡すということですか? > モンスター戦についても、拾ったアイテムがモンスターなら戦闘ルーチンを呼び出すことで可能でしょう。 SionJam様のサイトが公開されているNPC遭遇と同じ形態ですね > 問題点は、2のスキルやステータスとどう辻褄を合わせるかです。 > 3のフォーマットはかなりしっかりしています。2はいいかげんです。 > しっかりしているところからいいかげんなものを作るのは簡単ですが、その逆は難しいです。 仰る通りです。3の戦闘システムと2の戦闘システムを比較すると2の戦闘システムがいかに手抜きであろうことか... > 職業データをいじって3のスキルを覚えるようにするか、 > あるいは3の戦闘ルーチンをいじって2のスキルを使えるようにするか。 > 前者のほうが略字の衝突がなくてよさそうですね。 3の方がややこしいでしょうし2の方が非常に簡単なので確かにそう思います。 > > > 問題は変換ルーチンですねー。 > ただコレ作ったとして、やっぱり3の戦闘の流れがよく分かってないと困ると思うんだけど、どうだろうなぁ。 wikiの方でギルドやパーティのような需要のありそうなシステムを制作されているようですが、戦闘システムはどうにかなりませんか? 今のところ斬新的なアイデアが見当たらないので、SOS3を模範にすれば・・と薄々感じていたのですが、それに固執しているわけではなく、SOS2の戦闘システムの曖昧さ、モンスターやNPCに関するシステムが甘すぎると思っています。 |
記事番号 | : | 257 |
投稿時間 | : | 07/05/15 [Tue] 18:58 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | Re4:SOS3を模範に |
> 戦闘を行う処理のみ、SOS3の引数を用いて、SOS3の戦闘プログラムを実行して最終的にSOS3で使用した引数を同じSOS2の変数に返して実行を終了するという解釈でよろしいですよね?(当方Perlに詳しくないのでイマイチかも) まぁ、極端な話をするとそういうことになるね。 Perlもモジュール思想の血統だから、言い過ぎると全てのスクリプトに互換性が…… 少し言い過ぎたかw プログラム的には2と3の互換には問題ないでしょう。 ただし、上のレスでも触れてることだけど―― って自分はSOS3は詳しくないのでたとえ話ね。 SOS3は例えば戦闘に際して、仮にSTR(力)、DEX(素早さ)、INT(賢さ)のステータスを使ってるとする。 (ってこれじゃ家のSOSか…… さらに武器には攻撃力以外にも重さ、振りの速さ、射程などがあるとしよう。 これらのSOS2には存在しない要素をどうやってカバーするかっていうのが問題になってくるね。 ま、簡潔に言うと > しっかりしているところからいいかげんなものを作るのは簡単ですが、その逆は難しいです。 ということですが。 > wikiの方でギルドやパーティのような需要のありそうなシステムを制作されているようですが、戦闘システムはどうにかなりませんか? ここのオーナー様ががんばっていらっしゃる……気がしますw |
記事番号 | : | 258 |
投稿時間 | : | 07/05/19 [Sat] 22:21 |
投稿者名 | : | Uchimata [ID:U591tJ2] |
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タイトル | : | Re5:SOS3の戦闘システムをSOS2に移植 |
出来るといった手前、やって見せてみないといけないだろうなと思っていたのでやりました!しんどかった! そしてSOS3が本日ver b2.0にバージョンアップされたので、そのb2.0に対応したものを書きました! 昨日書き込むはずが503エラーで書き込めなかったのが幸いしましたw SOS3の対人・対モンスター戦闘をSOS2に移植します。 改造に際して。 この解説はSOS2Wiki改造&FAQ、「SOSIIを分割しよう」にて絶賛配布中のサンプル、 ・Script Of Saga II Worlds Apart をベースに進められます。また、 ・sionjam/NPC遭遇 が導入されていることが前提です。 ・レベル(Lv)の概念 ・経験値(Exp)の概念 ・賢さ(Int)の概念 ・敏捷・素早さ(Dex)の概念 ・技術(Tec)の概念 があるとよりSOS3の戦闘に近づくと思います。 続きは文字数制限に引っかかったので以下で http://re-move.hp.infoseek.co.jp/doc/sos2_sos3_fight.txt ここからレス。 Σさん > 戦闘を行う処理のみ、SOS3の引数を用いて、SOS3の戦闘プログラムを実行して最終的にSOS3で使用した引数を同じSOS2の変数に返して実行を終了するという解釈でよろしいですよね?(当方Perlに詳しくないのでイマイチかも) > 変換ルーチンというのは引数を用いて、SOS2のものをSOS3に一時引き渡すということですか? 大体そんな感じです。 詳しく言うと、SOS3はプレイヤーのデータをグローバル変数(プログラムのどこからでも呼び出すことが出来る変数)として扱っているので 戦闘のように大掛かりな部分では引数として渡さずに、戦闘のルーチンから直接プレイヤーデータを読んで使ってます。 そのため、引数を渡したようなものなんですが本当は渡してません。 > SionJam様のサイトが公開されているNPC遭遇と同じ形態ですね 全くもってその通りです。 既にあるもののほうが理解しやすいし、使うのも簡単でしょうから。 > 仰る通りです。3の戦闘システムと2の戦闘システムを比較すると2の戦闘システムがいかに手抜きであろうことか... 一応擁護しておこうかなw 別に手抜きってわけじゃないと思うんだけどなぁ… SOS3と比べて拙いのはある程度仕方のないことです。なんたって初出が2001年(!)ですもの。 ブラウザゲームに求めるレベルが変わったというか、時代の流れだと思います。 > > 前者のほうが略字の衝突がなくてよさそうですね。 > 3の方がややこしいでしょうし2の方が非常に簡単なので確かにそう思います。 僕アホなこといいました。どっちにしろ衝突はありえますね… まあその辺はオーナー様方の知恵とセンスと努力で何とか(ぇ Pseudotheiさん > Perlもモジュール思想の血統だから、言い過ぎると全てのスクリプトに互換性が…… > 少し言い過ぎたかw 今作ったこれがその典型でしょうねw 無茶しまくりですが、何事もやって出来ないことはないという。 > これらのSOS2には存在しない要素をどうやってカバーするかっていうのが問題になってくるね。 STRもDEXもINTもあるのですが、どうにもならないので攻撃値・防御値を適当に振りました。 育成バトルものの初代と続編で無理やり通信対戦可能にしたような感じ… 装備のステータスやスキルなんかは導入する人が何とかします。 |
記事番号 | : | 260 |
投稿時間 | : | 07/05/21 [Mon] 10:23 |
投稿者名 | : | Σ [ID:EeEqcKU] |
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タイトル | : | Re6:SOS3の戦闘システムをSOS2に移植 |
>>Pseudothei様 ああ...確かにSOS3にはSOS2にはないステータスが沢山ありますしデフォルトのSOS2の機能で対応していくのは難がありますね.. SOS2の要素が少なすぎるのでもうそこは改造して無理やり対応させry…… ですが射程とか重さはなかなか面白いアイデアだと思いますね >ここのオーナー様ががんばっていらっしゃる……気がしますw to-yaさんですね!?私はあまり見かけないんですが…忙しいのかな?もし制作していらしたら、期待(笑) >Uchimata様 > 出来るといった手前、やって見せてみないといけないだろうなと思っていたのでやりました!しんどかった! まさに有言実行ですね!その志に尊敬します。お疲れ様です(゜▽゜)b > 大体そんな感じです。 > 詳しく言うと、SOS3はプレイヤーのデータをグローバル変数(プログラムのどこからでも呼び出すことが出来る変数)として扱っているので > 戦闘のように大掛かりな部分では引数として渡さずに、戦闘のルーチンから直接プレイヤーデータを読んで使ってます。 > そのため、引数を渡したようなものなんですが本当は渡してません。 ややこしいので少し理解できないのですがSOS2のステータスを使って、戦闘システムはSOS3のサブルーチンを用いてる。サブルーチンがゲームのハードみたいな感じですね > 一応擁護しておこうかなw 別に手抜きってわけじゃないと思うんだけどなぁ… > SOS3と比べて拙いのはある程度仕方のないことです。なんたって初出が2001年(!)ですもの。 > ブラウザゲームに求めるレベルが変わったというか、時代の流れだと思います。 なるほど…2001年って相当前の物なんですね..やっぱり開発側のスキルも相当アップしているんだろうな…(゜-゜) > 僕アホなこといいました。どっちにしろ衝突はありえますね… > まあその辺はオーナー様方の知恵とセンスと努力で何とか(ぇ 知恵は全くないです\(^o^)/ォワタ 努力しないです\(^o^)/ォワタ センスもないです\(^o^)/ォワタ 成長しないと...\(^o^)/ ......... で、解説通りにやってみたんですがモンスターと遭遇する時にエラーが \(^o^)/ お金を拾うことはできます。戦えないんです(T_T)/~~~ wikiにΣのfind_itemルーティンページを作るので添削か解説していただけないでしょうか? ここにスクリプト書いてもいいですか? |
記事番号 | : | 261 |
投稿時間 | : | 07/05/21 [Mon] 22:38 |
投稿者名 | : | Uchimata [ID:U591tJ2] |
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サイト | : | http://re-move.hp.infoseek.co.jp/ |
タイトル | : | Re7:SOS3の戦闘システムをSOS2に移植 |
> で、解説通りにやってみたんですがモンスターと遭遇する時にエラーが > \(^o^)/ /(^o^)\ > お金を拾うことはできます。戦えないんです(T_T)/~~~ > wikiにΣのfind_itemルーティンページを作るので添削か解説していただけないでしょうか? > ここにスクリプト書いてもいいですか? ここかwikiのサポートBBSならスクリプト載せてもおっけーじゃないかな? というか、find_itemより別の部分で不具合があるんじゃないかと予想するワタシ。 それと関連して。 これは本当に、CGIを触る全ての人に覚えて欲しいことなんですが、エラーを捕捉する方法を。 perlにはCGIのために、ブラウザにエラー情報を返す機能がついてます。 使い方は簡単。cgiファイルのどこかに use CGI::Carp qw(fatalsToBrowser); と書くだけ。これでブラウザ上にperlが返すエラー情報が表示されるようになります。 SOS2でこの機能を使うときは、sos2.cgiの #!/usr/local/bin/perl の下に use CGI::Carp qw(fatalsToBrowser); と追加すればこの機能を使えるようになります て、あー、wikiのページ作ってしまったんですね… 単発の質問のためにページを作ってしまうのはあんまりいただけないかな… find_item.plに問題はないと思います。 多分、sos3_routine.plに追加すべきサブルーチンがないとか、そんな感じだと思うのですが。 というか、まずSOS3戦闘の移植前にNPC遭遇は動いてますでしょうか あとwikiの使い方についてなんですが、個人的ページの作成もOKな方向にしてはどうだろうと思ったり でもそうするとやっぱり登録必須になるか… |
記事番号 | : | 263 |
投稿時間 | : | 07/05/21 [Mon] 23:04 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | Re8:SOS3の戦闘システムをSOS2に移植 |
ワーオ すごいね、本当に作るとは思わなかったですw お疲れ様でございます。 大変モチベーションがアップしたので自分もやる気出して、戦闘拡張パック作りだしましたw 対人専用の闘技場、アリーナといったそんな感じの演出です。 冗談の固まりなので乞うご期待。 スレタイと関係なくてごめんなさい;-; > これは本当に、CGIを触る全ての人に覚えて欲しいことなんですが、エラーを捕捉する方法を。 お、それは便利だね。 Wiki辺りにページ作っとくと良い気も。 自分はエラーログをtxtに保存してるっち。 これで知らぬ間にエラーが出てても大丈夫♪ > あとwikiの使い方についてなんですが、個人的ページの作成もOKな方向にしてはどうだろうと思ったり > でもそうするとやっぱり登録必須になるか… どうかね〜。 個人的にはああいう使い方も便利だと思うんだよねぇ。 ローカルにコピペするのも楽だしw |
記事番号 | : | 264 |
投稿時間 | : | 07/05/22 [Tue] 01:03 |
投稿者名 | : | Uchimata [ID:U591tJ2] |
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サイト | : | http://re-move.hp.infoseek.co.jp/ |
タイトル | : | Re9:SOS3の戦闘システムをSOS2に移植 |
> ワーオ > すごいね、本当に作るとは思わなかったですw > お疲れ様でございます。 えへへ。ありがとうございます。 > 大変モチベーションがアップしたので自分もやる気出して、戦闘拡張パック作りだしましたw > 対人専用の闘技場、アリーナといったそんな感じの演出です。 > 冗談の固まりなので乞うご期待。 期待しちゃいますw > > これは本当に、CGIを触る全ての人に覚えて欲しいことなんですが、エラーを捕捉する方法を。 > > お、それは便利だね。 > Wiki辺りにページ作っとくと良い気も。 > 自分はエラーログをtxtに保存してるっち。 > これで知らぬ間にエラーが出てても大丈夫♪ 本当はエラーログ取っとくほうがいいんですよねー。 でもログの読み方わからんとか、自鯖じゃないとログ取るのが(表示するだけに比べて)難しいとかあるので 一行追加するだけで機能するこれをぼくは薦めてます。 英語わからんとか言われたらどうしようもないけどw あと、言い忘れましたが作ったCGIをwebで公開するときはエラーチェック用に追加したuse CGI::Carpの行は削除してください。 思わぬところでエラーが発生すると脆弱性公開することになります。 > 個人的にはああいう使い方も便利だと思うんだよねぇ。 > ローカルにコピペするのも楽だしw 僕も自分用ページをつくって好き勝手できたらなあと思ってます。 他の人とページ名かぶらないように自分の名前空間を持ってそこでぐちゃぐちゃしたいなあと。 例えば他の人とかぶらない4桁のIDを接頭語にして Uchi::SOS3戦闘移植テスト とか出来たら楽しそうじゃないですか。 > て、あー、wikiのページ作ってしまったんですね… > 単発の質問のためにページを作ってしまうのはあんまりいただけないかな… ダメとは書いてないのに何をえらそうに言ったのか。Σさんごめんなさい。撤回します。 でもみんなで使うものだからああやって個人的なページを作るのが難しいなあと思ったんです。 |
記事番号 | : | 265 |
投稿時間 | : | 07/05/22 [Tue] 10:35 |
投稿者名 | : | to-ya [ID:kRtA.eo] |
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サイト | : | http://salion2.blog13.fc2.com/ |
タイトル | : | wiki |
ご無沙汰しております。 色々忙しくて戦闘スクリプトの改造は中途半端なままになっています。申し訳ない。 > > て、あー、wikiのページ作ってしまったんですね… > > 単発の質問のためにページを作ってしまうのはあんまりいただけないかな… > > ダメとは書いてないのに何をえらそうに言ったのか。Σさんごめんなさい。撤回します。 > でもみんなで使うものだからああやって個人的なページを作るのが難しいなあと思ったんです。 ページが作成されるとこちらに連絡が来ます。 最初はどなたかがいたずらで作ったのかと思い、警告の上削除しようかと思いました。 スクリプトの開示と相談がメインでしたら、サポート用BBSにアップしていただいたほうが無難かと思います。 wikiだと文頭のスペースに意味がでてくるため、ごらんのような形でblockquoteに中途半端に囲まれてしまうのです。 なお、個人的にページを作る件ですが、wiki本体ではなく、Farmに作る形ではいかがでしょう。 現在はFarmの作成は管理人にしか権限がありませんので、申請いただいてこちらでFarmを作る形になります。 現在Farmには「sion」があります。これはsionjamの改造内容をほぼそのまま移植したものです。sionさんから相談を受け、内容を取りこんだものです。 参考にどうぞ。 |
記事番号 | : | 266 |
投稿時間 | : | 07/05/26 [Sat] 02:43 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | wikiとか |
> 参考にどうぞ。 あら、そんなのあったのね、知らなかったわ;-; > なお、個人的にページを作る件ですが、wiki本体ではなく、Farmに作る形ではいかがでしょう。 いいんじゃないかな〜。 ソースとかをいじりあったりするなら、なおのことwiki内の方が便利そうだね、差分とかも見れるし。 事の是非や良し悪しは、とりあえず置いておいて…… > 英語わからんとか言われたらどうしようもないけどw エラーメッセージを機械翻訳して遊んでみました。 シンタックスエラー以外は意味不明な言葉の羅列になったそうですw さーて、戦闘拡張パックの近況でも報告しま。 名前はずばり「マッチメーカー風、戦闘拡張パック」です。 ごく一部で大人気のマッチメーカーの戦闘ルーチンをそのままパクってやりましたw 新しい要素は射程と距離かな。 素手は1、弓は3〜5のような感じ、各々がギリギリの射程を維持して戦います。 サブウェポンとかそういう概念が無いので、距離の仕様はあまり面白い要素では無いね。 ただし、後述する部位破壊で足がもげると移動不可になります。 相手が射程武器でこちらの足が動かなくなるとなぶり殺しで終了ですわw ヒット部位が頭や首の5パーツになってるのも新しいね。 首は7%、胴は36%みたいな感じ、攻撃命中の判定後に何処に当たるかさらに判定されます。 部位のHPが減ることで移動力が低下したり、色々と不利になっていきます。 また首破壊は死亡、腕破壊は攻撃不可で判定負けとかね。 基本的にはターン制で殴りあいです。 とりあえず戦闘に関するルーチンは出来上がっています。 あとは各状況を判断しながら適切なアナウンスが入るよう、アナウンサーを作り上げるのが本番の仕事です。 この辺は愛と冗談でがんばってますw |
記事番号 | : | 267 |
投稿時間 | : | 07/05/26 [Sat] 10:56 |
投稿者名 | : | Σ [ID:ReoIwV6] |
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タイトル | : | Re:wikiとか |
おーと、沢山のレスありがとうございます( ^^) _旦~~ > ここかwikiのサポートBBSならスクリプト載せてもおっけーじゃないかな? > というか、find_itemより別の部分で不具合があるんじゃないかと予想するワタシ。 さすがにwikiでページ作って添削してもらうのは迷惑でしたか^_^; find_itemには異常なしですか…(・へ・)… 異常なしということでΣのfind_item.plのページをsos3のサブルーチン.plに差し替えておきました( ^)o(^ ) > > それと関連して。 > これは本当に、CGIを触る全ての人に覚えて欲しいことなんですが、エラーを捕捉する方法を。 > > perlにはCGIのために、ブラウザにエラー情報を返す機能がついてます。 > 使い方は簡単。cgiファイルのどこかに > > use CGI::Carp qw(fatalsToBrowser); > > と書くだけ。これでブラウザ上にperlが返すエラー情報が表示されるようになります。 > > SOS2でこの機能を使うときは、sos2.cgiの > > #!/usr/local/bin/perl > > の下に > > use CGI::Carp qw(fatalsToBrowser); > > と追加すればこの機能を使えるようになります sos2.cgiに書いたらいいんですよね?エラーになると.htaccessでエラーの時に指定しているファイルに飛ばされて、英語のような記述は何も見当たらないんですけど… > というか、まずSOS3戦闘の移植前にNPC遭遇は動いてますでしょうか うほ!確認してねぇぇ\(^o^)/ でも文法ミスはないです > さーて、戦闘拡張パックの近況でも報告しま。 > 名前はずばり「マッチメーカー風、戦闘拡張パック」です。 > ごく一部で大人気のマッチメーカーの戦闘ルーチンをそのままパクってやりましたw > > 新しい要素は射程と距離かな。 > 素手は1、弓は3〜5のような感じ、各々がギリギリの射程を維持して戦います。 > サブウェポンとかそういう概念が無いので、距離の仕様はあまり面白い要素では無いね。 > ただし、後述する部位破壊で足がもげると移動不可になります。 > 相手が射程武器でこちらの足が動かなくなるとなぶり殺しで終了ですわw > > ヒット部位が頭や首の5パーツになってるのも新しいね。 > 首は7%、胴は36%みたいな感じ、攻撃命中の判定後に何処に当たるかさらに判定されます。 > 部位のHPが減ることで移動力が低下したり、色々と不利になっていきます。 > また首破壊は死亡、腕破壊は攻撃不可で判定負けとかね。 > 基本的にはターン制で殴りあいです。 > > とりあえず戦闘に関するルーチンは出来上がっています。 > あとは各状況を判断しながら適切なアナウンスが入るよう、アナウンサーを作り上げるのが本番の仕事です。 > この辺は愛と冗談でがんばってますw なにやら面白そうな臭いが漂ってきます>^_^< 戦闘ファイルを1から作り直したのですか?もしそうであれば魔法とかスキルのようなメジャーなシステムもホシイな…(^o^)丿 |
記事番号 | : | 268 |
投稿時間 | : | 07/05/26 [Sat] 11:11 |
投稿者名 | : | Σ [ID:ReoIwV6] |
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タイトル | : | Re2:wikiとか |
過去スレにもあるんですがやっぱりデフォルトSOS2の戦闘システムに合わせて改造しても全然面白くならないんですよね…(T_T)/~~~ 攻撃力で勝敗が決定するのは当然で、スキルとか所有制限もないし、一撃必殺スキルとか、バランス潰すし、スキルつけまくったら無双目指せますし、知力とかすばやさとかMPもないし…Uchimataさんがコメント下さったように2001年のものなんで全く仕方のないことですけど、今は2007年ですし時代遅r… SOS3設置しろよ乙!って思われがちな↑の文章ですけどそれでもSOS2は改造しやすいんですよね 改造しやすいからこそ理想にはなかなか結びつかないのだとは思いますけど SOS2のスクリプトを模範にしてPerlの講義やってくれません? ↑ 自分で調べろよ |
記事番号 | : | 269 |
投稿時間 | : | 07/05/31 [Thu] 01:20 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | 戦闘とか |
> SOS2のスクリプトを模範にしてPerlの講義やってくれません? wikiの方がそのうち充実する予定、すごく予定w SOSIIを分割しよう、のページみたいに改造するだけじゃなく、それに関するtips等、色々と載せていければいいんだけどねぇ。 きっと殊勝な人が少しずつやってくれるはず…… > 戦闘ファイルを1から作り直したのですか?もしそうであれば魔法とかスキルのようなメジャーなシステムもホシイな…(^o^)丿 パクったといえ、スクリプト自体はオリジナルでっす。 まぁ、魔法とかその辺の真面目な改造は真面目な人がやってくれるはず…… 戦闘拡張パックの方、色々と弄繰り回していたら戦闘ルーチンだけでも結構いい具合になってきました。 調子こいてちょっと公開しちゃおうw これをベースにもっと面白おかしい戦闘ルーチン作っちゃる、なんて人がいましたら是非ともがんばってくださいまし。 http://www.shopmizuho.com/txt/mm_fight.txt 欠点から先に言うと、対戦者に出力する部分が何もできて無いという…… ちなみに「sub fight」をこれに差し替えるだけでデフォルトでも動きます。 っていうか、動かなきゃ意味無いんだったか…… (ただしデータ保存されません→コメントアウトしてまふ あと変数を把握するのに日が暮れそうか。 ターン制で攻防を繰り返し、リアルタイムに武具が壊れます。 また射程武器は常に距離をとりながら発射。 近距離武器はにじり寄りながら攻撃、といった感じで簡易AIを組んであります。 ハマリ防止に攻撃しない代わりにさらに移動したりもします。 また防御力の有る武器は武器による完全回避も発生します。 ってわけで攻防に隙が無い弓が最強ですw スキルと魔法の発動はデフォルトと大差ないです、適当です。 |
記事番号 | : | 270 |
投稿時間 | : | 07/05/31 [Thu] 05:01 |
投稿者名 | : | Uchimata [ID:U591tJ2] |
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サイト | : | http://re-move.hp.infoseek.co.jp/ |
タイトル | : | Re:戦闘とか |
> なお、個人的にページを作る件ですが、wiki本体ではなく、Farmに作る形ではいかがでしょう。 うーん、Farmの気になるところは親Wikiの検索で引っかからないところなんですよね。 だからこの間のような変な仕組みを言ってみたんです。 設定で子Wikiの内容も親Wikiの検索に載るようにできたりします? > 参考に おおっ、もう移植されていたのですか! > さーて、戦闘拡張パックの近況でも報告しま。 > 名前はずばり「マッチメーカー風、戦闘拡張パック」です。 > ごく一部で大人気のマッチメーカーの戦闘ルーチンをそのままパクってやりましたw おー! なんというか、ルナドンといいマッチメーカーといい(他にもあったりするけど Pseさんは僕の知らないジャンルを本当によく教えてくださる(僕が勝手に影響されてるだけだけど > さすがにwikiでページ作って添削してもらうのは迷惑でしたか^_^; > find_itemには異常なしですか…(・へ・)… > > 異常なしということでΣのfind_item.plのページをsos3のサブルーチン.plに差し替えておきました( ^)o(^ ) ( ゜Д゜) ( ゜Д゜) ...plファイルに異常はないです。 > sos2.cgiに書いたらいいんですよね?エラーになると.htaccessでエラーの時に指定しているファイルに飛ばされて、英語のような記述は何も見当たらないんですけど… #!/usr/local/bin/perl use CGI::Carp qw(fatalsToBrowser); die "はりーわーるど!失敗!"; print "content-type: text/html; charset=Shift_JIS\n\n"; print "<p>はろーわーるど!成功!</p>"; 上のをCGIファイルとして保存して動かしてみてください。Software errorって出ますでしょうか? 出るんだったら、sos2.cgiのuse CGI::Carp qw(fatalsToBrowser);以前に文法ミスがあります。 出なかったらわかんないっす。 というか、Apacheをいじれるんなら鯖ログを見ればいいようなー でも.htaccessの設置を許可しているところって結構あるから、いじれるわけでもないのかな。 (Apacheってperlの出力無視してシグナルキャッチしたらすぐステータス送信するんだっけ…) > > というか、まずSOS3戦闘の移植前にNPC遭遇は動いてますでしょうか > > うほ!確認してねぇぇ\(^o^)/ > でも文法ミスはないです 文法ミスがなくても思い通りに動かないことがあるのは分かるよね\(´o`)/ > (省略) > SOS2のスクリプトを模範にしてPerlの講義やってくれません? やる気はあります!(←面接等で信用ならない台詞 > ↑ > 自分で調べろよ きっとそれが一番早いですよ。 > SOSIIを分割しよう、のページみたいに改造するだけじゃなく、それに関するtips等、色々と載せていければいいんだけどねぇ。 tipsかぁ…。他のところでも、「やんなきゃいけないんだよなぁ…」っていいながらずっと放置。 > 戦闘拡張パックの方、色々と弄繰り回していたら戦闘ルーチンだけでも結構いい具合になってきました。 > 調子こいてちょっと公開しちゃおうw これは力作ですねー! SOS2の元の体系は残しつつ新しい要素をうまくシステムとして取り入れているるるる。 あとで動かしてみよう。 でも確かに変数把握するのが大変かも。 なんか、ここまで来るとオブジェクト指向にしたい感じ。あぁ、SOS2のとっつきやすさが失われるー。 使うぶんには変数のスコープとか難しいこと考えなくて済むので楽なんですけどね、OOP. オブジェクトが作れたらパーティシステムと連携して多人数対戦も可能だなーとか夢が広がりまくってます。 オブジェクト指向じゃなくても、それっぽく1人のデータをひとつのリファレンスで扱えたら――― 過去の遺産は全て捨てていくくらいの構えじゃないと作れそうもないですが… |
記事番号 | : | 6333 |
投稿時間 | : | 13/05/08 [Wed] 01:28 |
投稿者名 | : | コーチ 財布 [ID:mj2qla2] |
メール | : | pxvzhdv@gmail.com |
サイト | : | http://coachoutletonline03.webnode.jp/ |
タイトル | : | コーチ 財布 |
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記事番号 | : | 271 |
投稿時間 | : | 07/05/31 [Thu] 12:36 |
投稿者名 | : | PHP [ID:gkV/2o6] |
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タイトル | : | Re:戦闘とか |
初めまして、最近sosを設置した身です。 ちょうどwikiにおもしろそうな戦闘システムを見つけたので非常に嬉しいです♪ ギルドとパーティーとこの戦闘システムをうまく生かしていければいいですね 僕はむしろ過去の遺産を捨ててもかまわないと思います。sosというゲームを介してこのような発想が生み出されたのであればむしろカンパを出して応援してもいいくらいです♪ 敢えてわがままを言うと素早さと命中力いうステータス値を加味してほしいです 素早さで先攻後攻を判定します たとえばAの素早さとBの素早さの差が大きければ大きいほどAが一方的に攻撃できたり、相手の攻撃を回避する確率があがるとかです 逆に素早さが高くても相手の命中が高いと技を当てられる確率が高いといった仕様で特に距離概念のある戦闘システムだと剣や斧は近距離であるほど威力と命中率が上がるというようにするとかなりおもしろいと思います 要望として受け入れてくださらないでしょうか?僕のような初心者の要望なんかあてにならないかもしれませんが‥ |
記事番号 | : | 272 |
投稿時間 | : | 07/06/02 [Sat] 00:19 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | Re2:戦闘とか |
はろーわるど、懐かしいなー、なんか良い響きだ…… > なんというか、ルナドンといいマッチメーカーといい(他にもあったりするけど > Pseさんは僕の知らないジャンルを本当によく教えてくださる(僕が勝手に影響されてるだけだけど あらー、それは何より♪ 特にマッチメーカーはマイナー中のマイナーだけど地味に人気はあってオススメだね。 システム半分、妄想半分な要素もグッド。 ちなみに某SOSII改造サイトにもマッチメーカーの単語が出てきますw > やる気はあります!(←面接等で信用ならない台詞 おお、がんばって! 自分は「お、こんなの良さそうだ」→「でもやる気無いし今度でいいや」→以下ループ > でも確かに変数把握するのが大変かも。 うーん、攻撃なら攻撃用のブロックを下手に使い回そうとしたのがイカンかったのかしら。 しかも後から後から継ぎはぎ、見る見るうちにゴチャゴチャしましたw 最初は至極簡潔(っていうか適当)だったんだけどねぇ…… > なんか、ここまで来るとオブジェクト指向にしたい感じ。あぁ、SOS2のとっつきやすさが失われるー。 > 使うぶんには変数のスコープとか難しいこと考えなくて済むので楽なんですけどね、OOP. オブジェクト指向の勉強をしてきました。 ぐーぐるの中の人は物知りで素敵。 > オブジェクトが作れたらパーティシステムと連携して多人数対戦も可能だなーとか夢が広がりまくってます。 > オブジェクト指向じゃなくても、それっぽく1人のデータをひとつのリファレンスで扱えたら――― > 過去の遺産は全て捨てていくくらいの構えじゃないと作れそうもないですが… オブジェクト自体の取捨選択もできそうだし、なんか便利そうだな〜。 でもそれ以上に面倒そうだなぁ……w > 要望として受け入れてくださらないでしょうか?僕のような初心者の要望なんかあてにならないかもしれませんが‥ ちょいっといじるだけだから面倒でもなんでもないんだけどね。 強いていえば、加味した素早さ等の要素をSOS本体でどう扱って言うのが問題かしら。 まぁ、どちらにしろ元になるのを先に作らないことには始まらない;-; 誠意制作中であります。 http://www.shopmizuho.com/txt/mm_fight_new.txt 少し改良してみました。 ちょっとMMで遊んでみたら急にむらむらと…… とりあえず、先制側の決定が毎回ランダム。 あと移動フェイズと攻撃フェイズを分けました。 移動が解決してから戦闘に入ります。 先手移動→後手移動→先手攻撃(or移動)→後手攻撃(or移動) という感じです。 これで先手だから有利というくびきは無くなったはず。 いい加減に戦闘ベースはこんなものでいいかな。 さて、本番のアナウンサーやらプレイヤーやらがくっちゃべるモノを作らないと…… |
記事番号 | : | 273 |
投稿時間 | : | 07/06/02 [Sat] 01:36 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | ああー |
> あと移動フェイズと攻撃フェイズを分けました。 > 移動が解決してから戦闘に入ります。 > > 先手移動→後手移動→先手攻撃(or移動)→後手攻撃(or移動) > > という感じです。 ウソこれw 前と何も変わって無いじゃないか…… あ、そうだ、直しちゃえば分らんか…… |
記事番号 | : | 274 |
投稿時間 | : | 07/06/02 [Sat] 10:45 |
投稿者名 | : | Σ [ID:EeEqcKU] |
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タイトル | : | Re:戦闘とか |
。ああやっぱりもう修正するのメンドクサイしSOS3の戦闘システムは移植しなくていいや(^Д^;) Pseuさんのマッチメーカー風で今後のSOS2の発展を祝うというかたちd…(ryu スクリプト見て、実際にデフォルトSOS2に設置してみました。デフォルトよりは3倍面白いですね笑(^o^)笑 完成したら戦闘ファイルを改造してみたいんで、変数の解説お願いします(マテ 戦闘中にアイテムを使えるようになれば本格派RPGって感じがより強くなると思うのは私だけですか… やっぱり負荷とかかかっちゃいますか? ↓こんな感じで >攻撃 スキル アイテム 逃げる でも攻撃すると自動的にターン戦闘が進むわけだからスキルとか選んだら全ターンスキル発動とかありえないな…(´ω`) 1ターンずつ任意でコマンド選択するのはさすがにシステムの改造がでかそうだし… |
記事番号 | : | 275 |
投稿時間 | : | 07/06/08 [Fri] 22:48 |
投稿者名 | : | Pseudothei [ID:B9o1T/c] |
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タイトル | : | Re2:戦闘とか |
> 戦闘中にアイテムを使えるようになれば本格派RPGって感じがより強くなると思うのは私だけですか… > やっぱり負荷とかかかっちゃいますか? どうかね、処理の負荷って話ならほぼ変わらないだろうけど。 アイテムを使うなら―― もしxxの状況ならyyする、という感じのプログラムでおkでしょう、実に簡単だ。 いや、違うな…… 戦闘開始時に所持アイテムを走査、特定のアイテムがあればそれぞれフラグを立てる。 もしxxの状況で、かつyyのフラグが立っているならzzする と、かんな感じかね〜。 > 1ターンずつ任意でコマンド選択するのはさすがにシステムの改造がでかそうだし… http://www.salion2.halfmoon.jp/wikibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=31&rev=&no=0 これかしらw さて、恒例?の施行状況でも。 本当は1週間くらいで出来るはずだったんだけどな…… アナウンサーがしゃべるのは前述したとおり。 これらの台詞は別途、アナウンサーファイル、コメントファイル、メッセージファイルのなどの外部ファイルを用意します。 例を出すと下の2つがそうだね。 http://www.shopmizuho.com/txt/ana_msg.txt http://www.shopmizuho.com/txt/cmt_msg.txt このような感じで、プログラムの知識が無くても簡単に編集できるようになってます。 またこれらを複数用意すれば、試合毎にランダムでアナウンサー選択とかできます。 とりあえず半分くらい出来ました。 現状で動かして出力すると下のようになります。 http://www.shopmizuho.com/txt/mmf.htm デフォルトよりはるかにメモリ食いますw しつこいようですが、冗談と愛を足して割ったのがこのスクリプトですので…… |
記事番号 | : | 276 |
投稿時間 | : | 07/06/09 [Sat] 17:18 |
投稿者名 | : | Σ [ID:A7FNI9k] |
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タイトル | : | Re3:戦闘とか |
> どうかね、処理の負荷って話ならほぼ変わらないだろうけど。 > > アイテムを使うなら―― > もしxxの状況ならyyする、という感じのプログラムでおkでしょう、実に簡単だ。 > いや、違うな…… > > 戦闘開始時に所持アイテムを走査、特定のアイテムがあればそれぞれフラグを立てる。 > もしxxの状況で、かつyyのフラグが立っているならzzする > と、かんな感じかね〜。 アイテムをフラグで表して、そのフラグで使えるアイテムをリストアップするっていうことか〜(・へ・) 頑張ればできないこともないかもしれませんぬ〜(゜-゜) > http://www.salion2.halfmoon.jp/wikibbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=31&rev=&no=0 > これかしらw まさにそれですね(^w^) 普通に要望内容が難しすぎてヌルーされていますがww |
記事番号 | : | 6329 |
投稿時間 | : | 12/12/23 [Sun] 15:40 |
投稿者名 | : | MONCLER ダウン [ID:YysZPs6] |
メール | : | lggtfttpbng@gmail.com |
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タイトル | : | MONCLER ダウン |
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記事番号 | : | 6330 |
投稿時間 | : | 13/02/23 [Sat] 02:41 |
投稿者名 | : | jgxoywebqw [ID:uttVy8k] |
メール | : | brnursxjkx@daser.com |
サイト | : | http://ceramic-letter-dishes.webs.com/ |
タイトル | : | Re3:ツ静ュツ督ャツづツつゥ |
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記事番号 | : | 6335 |
投稿時間 | : | 14/01/22 [Wed] 00:27 |
投稿者名 | : | pvfpvjcubgjb [ID:JWUD/sg] |
メール | : | fuzzmcsguhxp@dsert.com |
サイト | : | http://shop-smile.com/whitening_pen.html |
タイトル | : | Re3:ツ静ュツ督ャツづツつゥ |
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記事番号 | : | 6336 |
投稿時間 | : | 14/01/22 [Wed] 01:36 |
投稿者名 | : | gzudsejjvhbc [ID:nCYtrN.] |
メール | : | xgzwoxsewt@zxsde.com |
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タイトル | : | Re3:ツ静ュツ督ャツづツつゥ |
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記事番号 | : | 6337 |
投稿時間 | : | 14/09/27 [Sat] 03:03 |
投稿者名 | : | fsjdzxxxpru [ID:F7IKZ62] |
メール | : | zwhbaitvrfz@dser.com |
サイト | : | http://sites.google.com/site/gdzmatematikaklassvilenkin/ |
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記事番号 | : | 6338 |
投稿時間 | : | 14/11/03 [Mon] 14:16 |
投稿者名 | : | yuphbukf [ID:86MteUU] |
メール | : | sosmauzp@hgtyu.com |
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記事番号 | : | 6339 |
投稿時間 | : | 14/11/04 [Tue] 01:20 |
投稿者名 | : | ysrueani [ID:TdeQWzE] |
メール | : | dsfgqyce@bftyum.com |
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記事番号 | : | 6340 |
投稿時間 | : | 14/11/04 [Tue] 01:39 |
投稿者名 | : | devbotes [ID:.xR55cY] |
メール | : | xxmrntsa@bvtyui.com |
サイト | : | http://sites.google.com/site/skacatkorannaajfon5/ |
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記事番号 | : | 6341 |
投稿時間 | : | 14/11/05 [Wed] 15:41 |
投稿者名 | : | dchtqwsf [ID:3AjVGGs] |
メール | : | juxszdbw@fdscv.com |
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記事番号 | : | 6342 |
投稿時間 | : | 14/11/24 [Mon] 17:21 |
投稿者名 | : | dhkpcidcio [ID:5kADUM6] |
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記事番号 | : | 6343 |
投稿時間 | : | 14/11/29 [Sat] 16:06 |
投稿者名 | : | nsuyrqmupc [ID:SjUTalE] |
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記事番号 | : | 6344 |
投稿時間 | : | 14/12/02 [Tue] 03:25 |
投稿者名 | : | tjgkmxgxqe [ID:DDmyrpQ] |
メール | : | yjugjocogr@gfdert.com |
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記事番号 | : | 6345 |
投稿時間 | : | 14/12/02 [Tue] 04:37 |
投稿者名 | : | thdgijuzmd [ID:4RHOtFE] |
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記事番号 | : | 6346 |
投稿時間 | : | 15/06/04 [Thu] 06:07 |
投稿者名 | : | tiblitocppld [ID:PD6xXLw] |
メール | : | icqaehmvffg@rlayvn.com |
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記事番号 | : | 6331 |
投稿時間 | : | 13/05/06 [Mon] 16:36 |
投稿者名 | : | Ray Ban サングラス [ID:mj2qla2] |
メール | : | wlonenrrkcj@gmail.com |
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記事番号 | : | 6334 |
投稿時間 | : | 13/05/08 [Wed] 01:28 |
投稿者名 | : | ミュウミュウ 財布 [ID:mj2qla2] |
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記事番号 | : | 6332 |
投稿時間 | : | 13/05/08 [Wed] 01:28 |
投稿者名 | : | MiuMiu 店舗 [ID:mj2qla2] |
メール | : | scqwxsxbpo@gmail.com |
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それほど強くあったであろう劉Xiaozhao弱い私はあなたに何をすべきかを伝えることができない、私はあなたに少し柔らかく、少し暖かいを与えることができます。 MiuMiu 店舗 http://miumiushop.shin-gen.jp/ |